Project Description
Laboratorio in creazione e ricostruzione di ambienti 3D per visori Meta Quest
Alla Bottega di Alta Specializzazione di Manifatture Digitali Cinema Virtual Reality Design i selezionati hanno imparato a creare e ricostruire ambienti 3D per visori Meta Quest di ultima generazione, con la guida di un professionista del settore: Riccardo Rossi, Concept Artist e CGI Specialist presso Mediacross ed Immerxive.
La Bottega si rivolgeva a coloro che a evano dimestichezza nella lettura di materiale architettonico (piante, sezioni, prospetti) e conoscevano il software di modellazione 3D Maya (o un software analogo), Adobe Photoshop e Substance Painter.
La partecipazione alla Bottega era gratuita.
La Bottega faceva parte del progetto di turismo industriale TIPO del Comune di Prato.
Un’esperienza di ricostruzione e creazione di ambienti in 3D, per realtà virtuale immersiva
I partecipanti a Virtual Reality Design, si sono cimentati nella ricostruzione in 3D degli spazi della ex-fabbrica tessile Campolmi di Prato, oggi Biblioteca Lazzerini. Con l’uso di programmi come Autodesk Maya e Adobe Substance Painter, si sono ricreati gli ambienti e i macchinari della antica ditta, così come erano negli anni ’50 del Novecento. Per far ciò, ci si è avvalsi, a monte, di uno studio storico in architettura industriale che, con l’analisi e l’utilizzo di foto storiche, planimetrie, prospetti, sezioni, ha permesso la ricostruzione puntuale degli spazi e degli arredi industriali del tempo. Il materiale prodotto verrà poi montato con filmati e suoni in presa diretta e inserito nei visori Meta Quest di ultima generazione posti all’ingresso della Biblioteca Lazzerini di Prato, affinché ogni utente possa rivivere – attraverso un’esperienza immersiva autentica – l’atmosfera della storica fabbrica
Il docente responsabile della produzione di asset 3D architettonici del laboratorio era Riccardo Rossi: 18 anni di esperienza in questo campo, attualmente Concept Artist e CGI specialist in Mediacross ed Immerxive. Rossi è stato docente presso la scuola Comics, in Animazione 3D, Technical Concept Art e Real Time.
Programma della Bottega
La Bottega era divisa in due moduli: lo studio delle tecniche e il laboratorio.
Durante lo studio delle tecniche, si sono affrontati i seguenti argomenti:
- Interfaccia di Maya e filosofia del software;
- Gli snap, il pivot, concetto di Edit mode – Component mode;
- L’Outliner (gerarchie);
- Modellazione Nurbs (introduzione);
- Modellazione poligonale (la maggior parte dei tool forniti da Maya);
- Scultura digitale zBrush;
- L’Hypershade (costruzione dei materiali attraverso i nodi);
- UV (preparazione della geometria per la pittura digitale);
- Texturing (Photoshop);
- HyPoly/LowPoly – retopology – UV Unfold – transfer map (Maya e Substance Painter 3D).
Nel corso del laboratorio, si sono trattati questi argomenti:
- Studio di piante, prospetti e sezioni da file CAD;
- Modellazione LowPoly dell’interno della struttura;
- Gerarchia degli elementi dell’interno struttura, preparazione UVmap, produzione delle texture, finalizzazione;
- Studio da riferimenti fotografici/tecnici degli elementi di arredo, modellazione HyPoly/LowPoly, retopology, UVmap, transfer map (Maya e Substance Painter 3D) e esplorazione modelli .fbx;
- Studio da riferimenti fotografici/tecnici dei macchinari e modellazione HyPoly/LowPoly, retopology, UVmap, transfer map (Maya e Substance Painter 3D) e esplorazione modelli .fbx.
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